Создание, удаление и проверка на наличие папки в Delphi. Создание компонент в DELPHI

Все компоненты Delphi являются частью иерархии, которая называется Visual Component Library (VCL). Общим предком всех компонентов является класс TComponent (рис. 9.1.1), в котором собран минимальный набор общих для всех компонентов Delphi свойств.

Свойство ComponentState содержит набор значений, указывающих на текущее состояние компонента. Приведем некоторые значения свойства:

Класс TComponent вводит концепцию принадлежности. Каждый компонент имеет свойство Owner (владелец), ссылающееся на другой компонент как на своего владельца. В свою очередь, компоненту могут принадлежать другие компоненты, ссылки на которые хранятся в свойстве Components. Конструктор ком­понента принимает один параметр, который используется для задания владельца компонента. Если передаваемый владелец су­ществует, то новый компонент добавляется к списку Components владельца. Свойство Components обеспечивает автоматическое разрушение компонентов, принадлежащих владельцу. Свойст­во ComponentCount показывает количество принадлежащих компонентов, a Componentlndex - номер компонента в массиве Components.

В классе TComponent определено большое количество мето­дов. Наибольший интерес представляет метод Notification. Он вызывается всегда, когда компонент вставляется или удаляется из списка Components владельца. Владелец посылает уведомле­ние каждому члену списка Components. Этот метод переопределя­ется в порождаемых классах для того, чтобы обеспечить действи­тельность ссылок компонента на другие компоненты. Например, при удалении компонента Tablel с формы свойство DataSet компонента DataSourcel, равное Tablel, устанавливается в Nil.

Процесс разработки компонента включает пять этапов:

выбор класса-предка;

создание модуля компонента;

добавление в новый компонент свойств, методов и событий;

тестирование;

регистрацию компонента в среде Delphi;

9.1. Выбор класса-предка

На рис. 9.1.1 изображены базовые классы, формирующие структуру VCL. В самом верху расположен TObject, который является предком для всех классов в Object Pascal. От него про­исходит TPersistent, обеспечивающий методы, необходимые для создания потоковых объектов. Потоковый объект - объект, ко­торый может запоминаться в потоке. Поток представляет собой объект, способный хранить двоичные данные (файлы). Поскольку Delphi реализует файлы форм, используя потоки, то TComponent порождается от TPersistent, предоставляя всем компонентам способность сохраняться в файле формы.


Класс TComponent представляет собой вершину иерархии компонентов и является первым из четырех базовых классов, используемых для создания новых компонентов. Прямые по­томки TComponent - невизуальные компоненты.

9.1.1. Класс TControl

Вершину иерархии визуальных компонентов представляет класс TControl.

Класс TControl вводит понятие родительских элементов управ­ления (parent control). Свойство Parent является окном, кото­рое содержит элемент управления. Например, если компонент Panel 1 содержит Button 1, то свойство Parent компонента Button 1 равно Panel 1.

Свойство ControlStyle определяет различные стили, приме­нимые только к визуальным компонентам, например:

В классе TControl определено большинство свойств, использу­емых визуальными компонентами: свойства позиционирования (Align, Left, Top, Height, Width), свойства клиентской области (ClientHeight, ClientWidth), свойства внешнего вида (Color, Enabled, Font, ShowHint, Visible), строковые свойства (Caption, Name, Text, Hint), свойства мыши (Cursor, DragCursor, DragKind, DragMode).

Кроме того, класс TControl реализует методы диспетчеризации событий.

Все визуальные компоненты подразделяют на графические элементы управления и оконные элементы управления. Каж­дый тип представляет свою иерархию классов, происходящую соответственно от TGraphicControl и TWinControl. Главная раз­ница между этими типами компонент состоит в том, что графи­ческие компоненты не поддерживают идентификатор окна, и, соответственно, не могут принять фокус ввода.

Оконные компоненты далее разбиваются на две категории. Прямые потомки TWinControl являются оболочками вокруг су­ществующих элементов управления, реализованных в Windows (например, TEdit, TButton, и др.) и, следовательно, знают, как себя рисовать.

Для компонентов, которые требуют идентификатора окна, но не инкапсулируют базовых элементов Windows, которые бы обеспечивали возможность перерисовывать себя, имеется класс TCustomControl.

9.1.2. Класс TGraphicControl

Класс TGraphicControl является базовым для компонентов, которые не нуждаются в получении фокуса ввода и не служат в качестве родительских для других элементов управления (эти функции требуют наличия идентификатора окна).

По умолчанию объекты TGraphicControl не имеют собствен­ного визуального отображения, но для наследников обеспечи­ваются виртуальный метод Paint (вызывается всегда, когда элемент управления должен быть нарисован) и свойство Canvas (используется как «поверхность» для рисования).

9.1.3. Класс TWinControl

Класс TWinControl используется как базовый для создания компонентов, инкапсулирующих соответствующие оконные эле­менты управления Windows, которые сами себя рисуют.

Класс TWinControl обеспечивает свойство Handle, являюще­еся ссылкой на идентификатор окна базового элемента управ­ления. Кроме этого свойства класс реализует свойства, методы и события, поддерживающие клавиатурные события и измене­ния фокуса:

Создание любого потомка этого класса начинается с вызова ме­тода CreateWnd, который вначале вызывает CreateParams для инициализации записи параметров создания окна, а затем вызыва­ет CreateWindowHandle для создания реального идентификатора окна, использующего запись параметров. Затем CreateWnd настра­ивает размеры окна и устанавливает шрифт элемента управления.

9.1.4. Класс TCustomControl

Класс TCustomControl представляет собой комбинацию клас­сов TWinControl и TGraphicControl. Являясь прямым потомком класса TWinControl, TCustomControl наследует способность управления идентификатором окна и всеми сопутствующими возможностями. Кроме этого, как и класс TGraphicControl, класс TCustomControl обеспечивает потомков виртуальным ме­тодом Paint, ассоциированным со свойством Canvas.

Таким образом, в зависимости от того, какой компонент бу­дет исходным (базовым) для создания нового класса, можно выделить 4 случая:

создание Windows-элемента управления (TWinControl);

создание графического элемента управления (TGraphic-Control);

создание нового элемента управления (TCustomControl); О создание невизуального компонента (TComponent).

9.2. Создание модуля компонента и тестового приложения

Определившись с выбором компонента, можно приступить к созданию модуля компонента. Для этого необходимо выпол­нить следующие шаги.

Выполните команду File/ New.../ Component или Component/ New Component.

В диалоговом окне New Component (рис. 9.2.1.) установите основные параметры создания компонента: Ancestor type (имя класса-предка), Class Name (имя класса компонента), Palette Page (вкладка палитры, на которой должен отображаться ком­понент) и Unit file name (имя модуля компонента).

После щелчка на кнопке ОК будет сгенерирован каркас но­вого класса.

По ходу процесса построения компонента необходимо тести­ровать его, не устанавливая в палитру компонентов. Тестовое приложение должно содержать код, который динамически по­мещает новый компонент на форму, изменяет его свойства и вызывает методы.

Упражнение 9.2.1. Разработайте новый компонент, который объединяет компоненты TEdit и TLabel. Компонент Label рас­полагается выше поля редактирования (TEdit). При перемеще­нии поля редактирования TLabel следует за ним. При удалении поля редактирования TLabel также удаляется.

В качестве предка класса нового компонента используем TEdit.

Выполните команду Component/ New component. Установите следующие значения параметров окна: Ancestor type TEdit

Class Name TLabelEdit

Palette Page Test

Unit file name ...\LabelEdit\LabelEdit.pas

Щелкните на кнопке ОК, автоматически будет сгенерирован следующий код:

Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, StdCtrls; type

TLabelEdit = class(TEdit)

{ Private declarations }

{ Protected declarations }

{ Public declarations }

{ Published declarations }

procedure Register;

procedure Register;

RegisterComponents("Test", );

В модуле описан каркас нового класса и написана процедура регистрации компонента (Register), которая помещает его на страницу Test. Сохраните файл модуля компонента.

Разработка тестового приложения

Создайте новый проект. Сохраните его файлы в папке...\LabelEdit: файл модуля - под именем Main.pas, файл про­екта - Test Application, dpr.

Добавьте имя модуля разрабатываемого компонента в раздел Uses формы тестового приложения:

uses ..., LabelEdit;

В общедоступный раздел класса TForml добавьте поле

В обработчике события OnCreate формы динамически со­здайте новый компонент:

procedure TForml.FormCreate(Sender: TObject);

le:=TLabelEdit.Create(Self);

Сохраните файлы проекта.

Эксперимент. Убедитесь, что при запуске в левом верхнем углу формы появляется окно редактирования. ♦

9.3. Добавление свойств, методов и событий

Свойства, как и поля класса, являются атрибутом объекта. Но если поля являются простым хранилищем некоего значения, которое может быть прочитано и изменено, то со свойст­вом связаны некоторые действия, осуществляемые при чтении и изменении его содержимого.

Добавление свойства происходит в три этапа.

1. Создание внутреннего поля класса для хранения значения свойства.

2. Описание и разработка методов доступа к значению свойства.

3. Описание свойства.

В классе TControl свойства Caption/Text, Parent и Hint опре­деляются так:

TControl = class (TComponent)

FParent: TWinControl; {внутреннее поле свойства Parent}

FText: PChar; {внутреннее поле свойства Text/Caption}

FHint: string; {внутреннее поле свойства Hint}

function GetText: Tcaption; {метод чтения свойства Text/Caption}

function IsCaptionStored: Boolean;

function IsHintStored: Boolean;

procedure SetText(const Value: TCaption);

{метод записи свойства Text/Caption}

procedure SetParent{AParent: TWinControl); virtual;

property Caption: TCaption read GetText write SetText stored IsCaptionStored;

property Text: TCaption read GetText write SetText;

property Parent: TWinControl read FParent write SetParent;

Объявление свойства имеет следующий синтаксис: property <имя свойства>: тип определители;

При объявлении свойства используется зарезервированное слово property, после которого указываются четыре ключевых фрагмента информации. Первый - имя свойства, этот иденти­фикатор используется для ссылок на значение свойства. Таким образом, свойства получают внешний вид полей данных.

Каждое объявление свойства должно определять тип свойства, для этого используется символ двоеточие после имени свойства.

Для указания метода, который будет использоваться для осуществления выборки значения свойства, используется ди­ректива read. Метод должен быть функцией, чей возвращае­мый тип является тем же самым, что и тип свойства.

Однако вместо метода доступа для чтения можно указать внутреннее поле хранения данных, как, например, при описа­нии свойств Hint и Parent. Подобная форма записи приводит к тому, что значение свойства извлекается прямо из внутреннего поля данных.

За спецификацией метода чтения следует определитель ме­тода записи, директива write определяет, какой метод будет ис­пользоваться для присвоения свойству значения. Метод должен быть процедурой, имеющей единственный параметр, тип кото­рого должен совпадать с типом свойства.

При обращении к значению свойства происходит перена­правление на соответствующий метод. Например, оператор s: =Editl. Text; автоматически будет преобразован в оператор s: =Editl. GetText; а оператор Editl. Text: =" Test" - в опе­ратор Editl.Text("Test").

Описание свойства должно содержать определитель read или write или сразу оба. Если описание свойства включает в себя только определитель read, то оно является свойством только для чтения. В свою очередь, свойство, чье описание включает в себя только определитель write, является свойством только для записи. При присвоении свойству, определенному с директивой только для чтения, какого-либо значения или при использова­нии в выражении свойства с директивой только для записи все­гда возникает ошибка.

В отличие от внутренних полей хранения данных свойства не могут быть переданы в процедуру (или функцию) в качестве параметра переменной (параметр var), это объясняется тем, что свойство не существует в памяти.

Когда программист использует Инспектор объектов для измене­ния свойств формы или свойств компонентов, то результирующие изменения заносятся в файл формы. Файлы форм представляют собой файлы ресурсов Windows, и когда приложение запускается, то описание формы подгружается из этого файла. Для определения того, что должно сохраняться в файле формы, служат специфика­торы памяти - необязательные директивы stored, default и node-fault. Эти директивы влияют на информацию о типе во время вы­полнения, генерируемую для свойств published.

Директива stored управляет тем, будет или нет свойство дейст­вительно запоминаться в файле формы. За директивой stored дол­жны следовать либо константы True или False, либо имя поля, имеющего тип Boolean, либо имя метода, у которого нет парамет­ров, и возвращающего значение типа Boolean. Например,

property Hint: string read FHint write FHint stored IsHintStored;

Если свойство не содержит директиву stored, то оно рассмат­ривается как содержащее ее с параметром True.

Директивы default и nodefault управляют значениями свой­ства по умолчанию. За директивой default должна следовать константа того же типа, что и свойство, например:

property Tag: Longint read FTag write FTag default 0 ;

Чтобы перекрыть наследуемое значение default без указания нового значения, используется директива nodefault. Директи­вы default и nodefault работают только с порядковыми типами и множествами, нижняя и верхняя границы которых лежат в промежутке от 0 до 31. Если такое свойство описано без дирек­тив default и nodefault, то оно рассматривается как с директи­вой nodefault. Для вещественных типов, указателей и строк значение после директивы default может быть только О, NIL и

(пустая строка) соответственно.

Когда Delphi сохраняет компонент, то просматриваются спе­цификаторы памяти published свойств компонента. Если значе­ние текущего свойства отличается от default значения (или ди­ректива default отсутствует) и параметр stored равен True, то значение свойства сохраняется, иначе свойство не сохраняется.

Спецификаторы памяти не поддерживаются свойствами-мас­сивами, а директива default при описании свойства-массива имеет другое назначение.

9.3.1. Простые свойства

Простые свойства - это числовые, строковые и символьные свойства. Они могут непосредственно редактироваться в Инс­пекторе объектов и не требуют специальных методов доступа.

Рассмотрим создание простого свойства Color, описанного в классе TContol (модуль controls.pas):

TControl = class (TComponent)

function IsColorStored: Boolean;

property Color: TColor read FColor write SetColor stored IsColorStored default clWindow;

function TControl.IsColorStored: Boolean;

Result:= not ParentColor;

procedure TControl.SetColor (Value: TColor);

if FColor <> Value then

FParentColor:= False;

Perform(CM_COLORCHANGED, 0, 0) ;

{вызов Perform позволяет обойти очередь сообщений Windows и послать сообщение, в данном случае - изменить цвет, элементу управления}

9.3.2. Свойства перечислимого типа

Определенные пользователем перечислимые и логические свойства можно редактировать в окне инспектора объектов, вы­бирая подходящее значение свойства в раскрывающемся списке. Рассмотрим создание свойства перечислимого типа на при­мере компонента Shape (модуль extctrls.pas).

TShapeType = (stRectangle, stSquare, stRoundRect, stRoundSquare, stEllipse, stCircle);

{вначале необходимо определить новый тип - перечислить возможные значения}

FShape: TShapeType;

procedure SetShape(Value: TShapeType);

property Shape: TShapeType read FShape write SetShape

default stRectangle;

procedure TShape.SetShape{Value: TShapeType);

if FShape <> Value then

Inva 1 idate; {гарантирует перерисовку компонента}

9.3.3. Свойства типа множества

Свойство типа множества при редактировании в окне Инспек­тора объектов выглядит так же, как множество, определенное синтаксисом языка Pascal. Простейший способ его отредактиро­вать - развернуть свойство в Инспекторе объектов, в результате каждый его элемент станет отдельным логическим значением.

При создании свойства типа множества нужно создать соот­ветствующий тип, описать методы доступа, после чего описать само свойство. В модуле Controls.pas свойсво Align описано сле­дующим образом:

TAlign = (alNone, alTop, alBottom, alLeft, alRight, alClient);

TAlignSet = set of TAlign; TControl = class(TComponent)

procedure SetAlign(Value: TAlign);

property Align: TAlign read FAlign write SetAlign default alNone;

procedure TControl.SetAlign(Value: TAlign);

var OldAlign: TAlign;

if FAlign <> Value then

OldAlign:= FAlign;

Anchors:= AnchorAlign;

(not (csDesigning in ComponentState) or (Parent <> NIL))

if ((OldAlign in )=(Value in )) and not (OldAlign in ) and not (Value in ) then SetBounds(Left, Top, Height, Width)

{изменение границ компонента}

else AdjustSize; {устанавливает заданные размеры компонента}

Request Align; {нструктирует «родителя» переставить компонент

в соответствии со значением свойства Align }

9.3.4. Свойство-объект

Свойства могут являться объектами или другими компонен­тами. Например, у компонента Shape есть свойства-объекты Brush и Реп. Когда свойство является объектом, то оно может быть развернуто в окне инспектора так, чтобы его собственные свойства также могли быть модифицированы. Свойства-объек­ты должны быть потомками класса TPersistent, чтобы их свой­ства, объявленные в разделе published, могли быть записаны в поток данных и отображены в инспекторе объектов.

Для определения объектного свойства компонента необходимо сначала определить объект, который будет использоваться в каче­стве типа свойства. В модуле graphics.pas описан класс TBrush:

TBrush = class(TGraphicsObject)

procedure GetData(var BrushData: TBrushData);

procedure SetData(const BrushData: TBrushData);

function GetBitmap: TBitmap;

procedure SetBitmap(Value: TBitmap);

function GetColor: TColor;

procedure SetColor(Value: TColor);

function GetHandle: HBrush.;

procedure SetHandle(Value: HBrush);

function GetStyle: TBrushStyle;

procedure SetStyle(Value: TBrushStyle);

constructor Create; destructor Destroy; override;

procedure Assign(Source: TPersistent); override;

property Bitmap: TBitmap read GetBitmap write SetBitmap;

property Handle: HBrush read GetHandle write SetHandle;

property Color: TColor read GetColor write SetColor

default clWhite;

property Style: TBrushStyle read GetStyle write SetStyle

default bsSolid;

Метод Assign предназначен для копирования значения свойств экземпляра TBrush:

procedure TBrush.Assign (Source: TPersistent);

if Source is TBrush then

Lock; {блокирует использование объекта}

TBrush(Source).Lock;

BrushManager.AssignResource(Self, TBrush(Source).FResource);

finally TBrush(Source).Unlock;

finally Unlock; {завершает секцию кода, начатую методом Lock,

снимая блокировку объекта}

inherited Assign(Source);

Чтобы определить свойство-объект, нужно определить внут­реннее поле. Так как свойство представляет объект, его нужно создать, а по завершении - уничтожить, поэтому в код включены конструктор Create и деструктор Destroy. Кроме того, объявлен метод доступа SetBrush, предназначенный для записи свойства Brush.

TShape = class(TGraphicControl)

procedure SetBrush(Value: TBrush);

constructor Create (AOwner: TComponent) ; overrider;

property Brush: TBrush read FBrush write SetBrush;

constructor TShape.Create(AOwner: TComponent);

inherited Create(AOwner);

FBrush:= TBrush.Create;

FBrush.OnChange:= StyleChanged;

destructor TShape.Destroy;

FBrush. Freer-inherited Destroy;

procedure TShape.SetBrush (Value: TBrush);

FBrush.Assign(Value);

9.3.5. Свойство-массив

Примерами свойств-массивов могут служить такие свойства, как TMemo.Lines, TScreen.Fonts, TStringGrid.Cells.

Особенности свойства-массива заключаются в следующем:

свойства-массивы объявляются с помощью индексных па­раметров, цель которых - указать количество и тип ин­дексов, которые будут использоваться свойством;

спецификации методов чтения и записи должны ссылать­ся на методы доступа. Методом для определителя read должна быть функция, список параметров которой совпа­дает со списком параметров, описывающих индекс свойст­ва, и возвращающей значение того же типа, что и свойст­во. В свою очередь, методом в определителе write должна быть процедура, список параметров которой совпадает со списком параметров, описывающих индекс свойства. Спи­сок параметров такой процедуры может содержать и до­полнительные свойства.

TCanvas = class (TPersistent)

function GetPixel (X, Y: Integer) : TColor; {метод чтения}

procedure SetPixel (X, Y: Integer; Value: TColor);

{метод записи}

constructor Create;

destructor Destroy; override;

property Pixels: TColor read GetPixel write SetPixel;

constructor TCanvas.Create;

inherited Create;

CanvasList. Add (Self) ; {добавляет в список ссылки на объекты}

destructor TCanvas.Destroy;

CanvasList .Remove (Self) ; {удаляет из списка ссылки на объекты}

inherited Destroy; end;

function TCanvas.GetPixel (X, Y: Integer): TColor;

RequiredState();

GetPixel:= Windows.GetPixel(FHandle, X, Y) ; end;

procedure TCanvas.SetPixel(X, Y: Integer; Value: TColor);

RequiredState();

Windows.SetPixel(FHandle, X, Y, ColorToRGB(Value));

Доступ к такому свойству-массиву осуществляется следую­щим образом:

Canvas.Pixels :=clRed; что означает:

Canvas.SetPixel (10, 20, clRed);

За описанием свойства-массива может следовать директива default. В данном случае это будет означать, что это свойство становится свойством по умолчанию для данного класса. На­пример:

TStringArray = class public property Strings: string . . . ; default;

Если у класса есть свойство по умолчанию, то доступ к это­му свойству может быть осуществлен оператором

<имя компонента>, который эквивалентен оператору

<имя компонента>.<имя свойства>.

Класс может иметь только одно свойство по умолчанию. В связи с тем, что компилятор статически определяет свойство по умолчанию у объекта, то смена свойства по умолчанию или его скрытие в наследниках класса может привести к непредсказуе­мым последствиям.

9.3.6. Массив свойств

Определитель Index позволяет разным свойствам иметь один и тот же метод доступа. Его описание состоит из директивы index и последующей за ней константой целого типа в промежутке от -2147483647 до 2147483647. Если у свойства есть определи­тель Index, то определители read и write должны ссылаться на методы, а не на поля. Например:

TRectangle = class private

FCoordinates: array of Longint;

function GetCoordinate(Index: Integer): Longint;

procedure SetCoordinate{Index: Integer; Value: Longint); public

property Left: Longint index 0 read GetCoordinate

write SetCoordinate; property Top: Longint index 1 read GetCoordinate

write SetCoordinate; property Right: Longint index 2 read GetCoordinate

write SetCoordinate; property Bottom: Longint index 3 read GetCoordinate

write SetCoordinate;

Обращение к свойству, определенному с директивой index, например,

Rectangle.Right:= Rectangle.Left + 100;

{Rectangle: TRectangle}

автоматически преобразуется к вызову метода,

Rectangle.SetCoordinate (2, Rectangle.GetCoordinate(0) + 100);

9.3.7. Перекрытие и переопределение свойств

Описание свойства без указания типа называется перекры­тием свойства. Самый простой способ перекрытия состоит в ис­пользовании зарезервированного слова property и идентифика­тора - имени свойства. Данный способ используется для смены видимости свойства.

Перекрытия свойств могут содержать директивы read, write, stored, default и nodefault. Перекрытие может заменить суще­ствующие наследуемые определители доступа, добавить недо­стающие, увеличить видимость свойства, но оно не может уда­лить существующий определитель или уменьшить видимость свойства. Следующий пример демонстрирует использование пе­рекрытия свойств:

TAncestor = class

property Size: Integer read FSize; property Text: String read GetText write SetText; property Color: TColor read FColor write SetColor stored False;

TDerived = class(TAncestor)

property Size write SetSize; published property Text; property Color stored True default clBlue;

Перекрытие свойства Size добавляет определитель write, что позволяет редактировать свойство, а перекрытие свойств Text и Color меняет их видимость с protected на published. Перекры­тие свойства Color указывает, что оно должно быть сохранено, если его значение отлично от clBlue.

Переопределение свойства включает указание его типа, оно скрывает наследуемое свойство. Это означает, что создается но­вое свойство с тем же именем, что и у предка. Любое описание свойства, которое содержит указание типа, должно быть завер­шенным и включать в себя как минимум один определитель до­ступа:

type TAncestor = class

property Value: Integer read Methodl write Method2; end;

TDescendant = class(TAncestor)

property Value: Integer read Method3 write Method4; end;

9.3.8. Создание событий

Событие - это любое происшествие, вызванное вмешатель­ством пользователя, операционной системы или логикой про­граммы. Событие связано с некоторым программным кодом, отвечающим на это происшествие. Совокупность события и кода, выполняющегося в ответ на это событие, называется свойством-событием и реализуется в виде указателя на некото­рый метод. Метод, на который указывает это свойство, называ­ется обработчиком события.

Свойства-события являются не более чем указателями на ме­тоды. В модуле Controls.pas определены стандартные свойст­ва-события.

Описание свойства-события начинается с описания нового типа, который представляет собой процедуру, одним из параметров которой, является Sender типа TObject, а директива of object делает эту процедуру методом:

TMouseMoveEvent = procedure(Sender: TObject; Shift: TShiftState; X, Y: Integer) of object;

Когда происходит какое-либо событие, например, перемеще­ние мыши, в систему Win32 посылается соответствующее сооб­щение, в нашем случае WM_MOUSEMOVE. Система Win32 пе­редает это событие элементу управления, для которого оно предназначено и на которое он должен тем или иным способом ответить. Элемент управления может ответить на это событие, сначала проверив наличие кода, предусмотренного для выпол­нения. Для этого он проверяет, ссылается ли свойство-событие на какой-либо код. Если да, то элемент выполняет этот код, на­зываемый обработчиком события. Операция по определению наличия метода, связанного с событием-свойством, возлагается на метод диспетчеризации. Эти методы объявляются как защи­щенные методы того компонента, которому они принадлежат.

Описание свойства-события состоит из двух частей: во-пер­вых, событие требует внутреннего поля данных, которое испо­льзуется для хранения указателя на метод; во-вторых, создает­ся соответствующее свойство, которое во время проектирования дает возможность присоединения обработчиков событий:

TControl = class(TComponent) private

FOnMouseMove: TMouseMoveEvent; {внутреннее поле события} procedure WMMouseMove(var Message: TWMMouseMove); message WM_MOUSEMOVE;

procedure MouseMove(Shift: TShiftState; X, Y: Integer);

dynamic; {метод диспетчеризации}

property OnMouseMove: TMouseMoveEvent read FOnMouseMove

write FOnMouseMove;

Метод диспетчеризации определяет, существует ли свойство-событие на какой-нибудь метод, и если это так, то передает управление соответствующей процедуре:

procedure TControl.MouseMove(Shift: TShiftState; X, Y: Integer); begin

if Assigned (FOnMouseMove) then FOnMouseMove (Self, Shift, X, Y) ; end;

Чтобы обеспечить возможность переопределения обработки события, необходимо перехватить возникшее событие, обрабо­тать его стандартным образом и передать управление методу диспетчеризации:

procedure TControl.WMMouseMove(var Message: TWMMouseMove); begin inherited; if not (csNoStdEvents in ControlStyle) then

{включение csNoStdEvents во множество ControlStyle заставляет игнорировать стандартные события мыши, клавиатуры. Этот флаг позволяет ускорить запуск приложения, если оно при этом не нуждается в обработке этих событий} with Message do MouseMove(KeysToShiftState(Keys), XPos, YPos) ; end;

9.3.9. Создание методов

Добавление в компонент методов не отличается от добавле­ния методов в любой другой класс. Однако следует придержи­ваться следующих правил:

исключить взаимозависимость методов;

метод, вызываемый пользователем, не должен приводить компонент в такое состояние, при котором другие методы не действуют;

метод должен иметь осмысленное имя.

Упражнение 9.2.1 (продолжение). Добавим в описание ново­го класса свойство объектного типа TLabel:

TLabelEdit = class (TEdit)

{ Private declarations }

FLabel: Tlabel; {внутреннее поле}

{ Protected declarations }

function GetLabelCaption: string; virtual;

{метод чтения свойства Caption объектного свойства Label}

procedure SetLabelCaption(Const Value: String); virtual;

{метод записи свойства

Caption объектного свойства Label} public

{ Public declarations }

constructor Create(Aowner: TComponent); override;

destructor Destroy; overrider;

{ Published declarations }

property LabelCaption: string read GetLabelCaption write SetLAbelCaption; end;

В конструкторе необходимо создать экземпляр типа TLabel, сохранить ссылку на него во внутреннем поле и задать значе­ние свойства Caption созданного объекта:

constructor TLabelEdit.Create(AOwner: TComponent); begin

inherited Create(Aowner);

FLabel:= TLabel.Create(NIL);

{владельца у свойства-объекта не существует}

FLabel.Caption:= "Label for Edit"; end;

При разрушении компонента необходимо освободить ресур­сы, занятые созданным объектным свойством:

destructor TLabelEdit.Destroy;

if (FLabel <> NIL) and (FLabel.parent = NIL) Then FLabel.free;

inherited Destroy;

Методы доступа чтения и записи соответственно считывают и записывают значение свойства Caption во внутреннее поле FLabel:

function TLabelEdit.GetLabelCaption: String;

Result:= FLabel.Caption;

procedure TLabelEdit.SetLabelCaption(Const Value: string);

Flabel.Caption:= value;

Эксперимент. Сохраните модуль компонента. Запустите тестовое приложение. Как отображается создаваемый компо­нент? ♦

По-прежнему отображается только компонент Edit. Это свя­зано с тем, что не определено свойство Parent внутреннего ком­понента Label. Напомним, свойство Parent задает компонент, который отвечает за прорисовку принадлежащих ему компо­нентов.

Добавьте в раздел protected описания класса TLabelEdit про­цедуру

procedure SetParent(value: TWinControl); override;

В разделе implementation модуля компонента опишите код процедуры:

procedure TLabelEdit.SetParent{Value: TWinControl};

if (Owner=NIL) or not(csDestroying in Owner.ComponentState)

{если владелец компонента не определен или владелец не разрушается}

then FLabel.Parent:=Value;

{устанавливаем владельца компонента}

inherited SetParent(Value);

Эксперимент. Модифицируйте тестовое приложение в соот­ветствии с рис. 9.3.1. Значения Value компонентов SpinEdit определяют положение компонента LabelEdit.

Запустите тестовое приложение.

Проверьте отображение компонента LabelEdit при различ­ных значениях свойств Left и Тор. ♦

При перемещении компонента Edit надпись (Label) должна перемещаться за ним. Для этого необходимо перехватить собы­тие перемещения - WM_MOVE. Опишите в разделе private описания компонента TLabelEdit заголовок обработчика собы­тия WMMove:

procedure WMMove(var Msg: TWMMove); message WM_MOVE;

Обработчик события WMMove, кроме стандартной обработки события, содержит операторы перемещения компонента Label:

procedure TLabelEdit.WMMove(var Msg: TWMMove); begin inherited;

if Flabel <> NIL then with FLabel do SetBounds(Msg.XPos, Msg.Ypos-Height-5, Width, Height);

{procedure SetBounds(ALeft, ATop, A Width, AHeight: Integer) устанавливает сразу все граничные свойства элемента управления} end;

Эксперимент. Сохраните код модуля компонента. Запусти­те тестовое приложение, убедитесь в правильности перемеще­ния компонента. ♦

9.4. Регистрация компонента в среде Delphi

В процессе регистрации компонент помещается в палитру компонентов Delphi.

Рассмотрим процесс установки компонента на примере ком­понента TLabelEdit, разработанного в упр. 9.2.1.

Выполните команду Component/Install Component. В диало­говом окне Install Component в строке Unit file name укажите имя модуля нового компонента - ...\LabelEdit\LabelEdit.pas (рис. 9.4.1). Щелкните на кнопке ОК.

Появится диалоговое окно Confirm с сообщением «Package dclusr50.bpl will be built then installed. Continue?» (Пакет dclusr50.bpl будет переустановлен. Продолжить?), щелкните на кнопке Yes.

Если нет ошибок в файле модуля нового компонента, то ком­понент будет зарегистрирован в палитре компонентов Delphi и будет отображено окно Information с сообщением «Package c:\program files\borland\delphis\Projects\Bpl\ dclusrSO.bpl has been installed. The following new component(s) have been registered: TLabelEdit» (). Щелкните на кнопке ОК.

В палитре компонентов на странице Test появится новый компонент (рис. 9.4.2).

Примечание. Чтобы изменить пиктограмму нового компонента, вос­пользуйтесь программой Image Editor. Выполните команду File/ New/ Component Resource File, затем Resource/ New/ Bitmap. В появившемся диалоговом окне Bitmap Properties установите размер рисунка 24x24 пикселя, установите цвет - VGA (16 color), нажмите OK и измените имя Bitmapl на имя компонента (в нашем случае TLABELEDIT, вводите обя­зательно прописными символами). Затем выполните команду Resource/ Edit и создайте нужный рисунок. После этого сохраните файл в катало­ге, в котором хранится модуль компонента, под тем же именем, но с расширением.DCR, установите компонент еще раз.

В случае повторной установки компонента или же в случае наличия ошибок в модуле компонента будет отображен редак­тор пакета компонентов Package-dclusr50.dpk (рис. 9.4.3), ко­торый позволяет удалять, добавлять, компилировать пакет.

Для сохранения изменений, проведенных в пакете Dclusr50, щелкните на кнопке ОК в диалоговом окне Confirm «Save changes to project Dclusr50?» (Сохранить изменения в проекте DclusrSO?).

Упражнение 9.4.1. Разработайте компонент SimpleTree, ото­бражающий структуру файловой системы в древовидной форме (рис. 9.4.4).

Создайте каталог SimpleTree.

Выполните команду File\New\Component. В диалоговом окне New Component установите основные параметры:

введите имя класса предка - TCustomControl, так как этот класс предоставляет возможность рисования на ком­поненте и разрешает получать фокус ввода;

имя создаваемого класса - TSimpleTree;

название страницы палитры компонентов, на которую бу­дет помещен компонент - Test;

имя файла модуля, содержащего описания создаваемого класса, - ...\SimpleTree\SimleTree.pas;

□ значение строки указания путей для поиска файла оставь­те без изменения.

После щелчка на кнопке ОК откроется окно редактирования модуля...\SimpleTree\SimleTree.pas, который содержит описа­ние класса TSimpleTree и процедуру Register.

В разделе public описания класса опишите конструктор Create: constructor Create{AOwner: TComponent); override;

в котором определим возможность обрабатывать события мыши и установим объем рамки компонента:

constructor TSimpleTree.Create(AOwner: TComponent); begin

inherited Create{AOwner);

ControlStyle:= ;

{Свойство ControlStyle отвечает за различные атрибуты компонента: csFramed - элемент управления имеет рамку и нуждается в эффектах Ctrl 3D; csCaptureMouse - данный элемент перехватывает события мыши; csDoubleClicks - когда на элементе дважды щелкнули мышью, генерируется событие OnDlClick; csClickEvents - когда на элементе нажата и отпущена мышь, генерируется событие OnClick}

FBorcier:= bsSingle; Width:= 150; Height:= 150;

Tabs top:= True; {возможность перехода на компонент

при нажатии на клавишу Tab}

9.2. Переопределите деструктор класса TSimpleTree.

Чтобы предоставить возможность пользователю компонента изменять внешний вид компонента и его положение на форме, создайте свойство Border и выполните перекрытие свойств Align, Anchors, Color, Ctl3D, Font, TabOrder, TabStop:

FBorder: TBorderStyle

published property Align; property Anchors;

property Border: TBorderStyle read FBorder write SetBorder default bsSingle;

property Color; property Ctl3D; property Font; property TabOrder; property TabStop;

procedure TSimpleTree.SetBorder(const Value: TBorderStyle);

if FBorder Value then begin FBorder:=Value ; RecreateWnd;

{разрушает существующее окно, после чего создает заново}

Эксперимент. Сохраните файл компонента.

Создайте тестовое приложение. Сохраните файл модуля под именем Main.pas, файл проекта Test.dpr.

Положите на форму компонент Button (измените свойство Caption на «Создать компонент»), создайте обработчик события onClick кнопки:

procedure TForml.buttonlclick (Sender: TObject);

Tree:=TSimpleTree.Create(Forml);

with Tree do begin Parent:= forml; Left:=5; Top:=5; end; end;

Опишите переменную Tree и подключите модуль SimpleTree.

Запустите тестовое приложение. После щелчка на кнопке на форме должен отобразиться экземпляр класса TSimpleTree. За­кройте приложение, убедитесь, что при этом не происходит ни­каких ошибок. ♦

Добавим в компонент возможность вертикального скрол­линга дерева (ScrollBar). Перекройте метод CreateParams, ко­торый вызывается перед созданием окна (перед вызовом функ­ции Win API CreateWindow):

procedure CreateParams(var Params: TCreateParams); override;

procedure TSimpleTree.CreateParams{var Params: TCreateParams);

inherited CreateParams(Params); with Params do begin

if FBorder = bsSingle then Style:=Style or WS_BORDER; Style:«Style or WS_VSCROLL; end; end;

Эксперимент. Запустите тестовое приложение. Убедитесь в появлении вертикальной полосы прокрутки на создаваемом ком­поненте.

Используя справочную систему Delphi, определите, какие стили окон управления существуют и как каждый стиль влия­ет на функциональность окна управления. ♦

Перед отображением компонента вызывается метод Paint. Для рисования древовидной структуры файловой системы не­обходимо его переопределить:

Procedure Paint; override;

procedure TSimpleTree.Paint;

Рассмотрим процесс добавления большого количества эле­ментов (узлов) в дерево. При добавлении каждого узла (до того времени, когда они отобразятся в компоненте) происходит пе­рерисовка дерева, вызывающая мигание. Чтобы предотвратить этот эффект, создадим механизм блокировки «отрисовки» при добавлении узлов в дерево, который будет содержать два мето­да BeginPaint (начало блокировки) и EndPaint (окончание блокировки):

FUpdateCount: integer;

{в конструкторе задайте начальное значение равным нулю} public

procedure BeginUpdate;

procedure EndUpdate;

procedure TSimpleTree.BeginUpdate; begin

inc(FUpdateCount); end;

procedure TSimpleTree.EndUpdate; begin

Dec(FUpdateCount);

if FUpdateCount = 0 then Invalidate; end;

Для того чтобы не происходила перерисовка дерева в про­цессе добавления узлов, в метод Paint добавляем оператор:

if FUpdateCount > 0 then exit;

Для вычисления положения узла используем значение ши­рины и высоты символа «А». Введем два поля FCharWidth и FCharHeight, соответственно, длина и высота символа текста, обнов­ление значений которых будет происходить в следующем методе:

procedure TSimpleTree.UpdateCharMetrics; begin

Canvas.Font:= Self.Font;

FCharHeight:= Canvas.TextHeight("A") + 2; FCharWidth:= Canvas.TextWidth("A1); end;

Метод UpdateCharMetrics будет вызываться в ответ на собы­тие смены шрифта и размеров компонента:

procedure CMFontChanged(var Msg: TMessage);

message CM_FONTCHANGED; procedure WMSize(var Msg: TWMSize); message WM_SIZE;

procedure TSimpleTree.CMFontChanged(var Msg: TMessage); "negin

UpdateCharMetrics; end;

procedure TsimpleTree.WMSize(var Msg: TWMSize); begin

UpdateCharMetrics; end;

Вернемся к процедуре Paint. Рисование дерева каталогов бу­дем осуществлять последовательно: сначала отобразим узлы де­рева, а затем, если нужно, - линии. Определите свойство DrawLines логического типа, значение True которого задает не­обходимость рисования линий дерева, False - рисование дере­ва без линий.

property DrawLines: boolean read FDrawLines write SetDrawLines default True;

procedure TSimpleTree.SetDrawLines(const Value: boolean); begin

if FDrawLines <> Value then begin

FDrawLines:=Value; Repaint; end; end;

He забудьте в конструкторе определить начальное значение поля FDrawLines. После этого метод Paint можно записать сле­дующим образом:

procedure TSimpleTree.Paint;

procedure DoDrawNodes;

procedure DoDrawLines;

if FUpdateCount > 0 then exit;

DoDrawNodes; {рисуем узлы}

if FDrawLines then DoDrawLines; {рисуем линии}

Процедура DoDrawNodes рисует узлы дерева каталогов. Од­нако в конкретный момент времени нужно нарисовать только раскрытые пользователем узлы дерева. Список узлов дерева бу­дем хранить в защищенном (private) поле FDrawList типа TList класса TSimpleTree.

Задание для самостоятельного выполнения

9.3. В конструкторе класса TSimpleTree создайте FDrawList (эк­земпляра класса TList), а в деструкторе освободите память, ассоциированную с этой переменной.

Список FDrawList содержит указатели на узлы дерева. Каж­дый узел представляет собой экземпляр класса TSimpleNode:

TSimpleNode = class(TObject) private

FTree: TSimpleTree/ {указатель на дерево}

FParent: TSimpleNode; {родительский узел}

FChildren: TList; {список дочерних узлов}

FCaption: string; {текст для отображения}

FLevel: integer; {уровень узла}

FIndex: integer;

{индекс в списке дочерних узлов родительского узла}

FX, FY: integer;

{последние координаты, по которым рисовался узел}

FExpanded: boolean; {развернутли}

FAbsolutelndex: integer; {индекс узла в дереве}

procedure Redraw; {перерисовка узла по последним координатам}

procedure DrawAt(X, Y: integer);

{нарисовать узел по координатам X, Y}

function GetChildren(Index: integer): TSimpleNode;

function GetChildrenCount: integer;

function GetSelected: boolean;

procedure SetSelected(const Value: boolean);

procedure SetCaption(const Value: string);

procedure SetExpanded(const Value: boolean); public

constructor Create(ATree: TSimpleTree);

destructor Destroy; override;

procedure ClearChildren; {очистить все дочерние узлы}

property Children: TSimpleNode read GetChildren;

property ChildrenCount: integer read GetChildrenCount;

property Caption: String read FCaption write SetCaption;

property Level: integer read FLevel;

property Selected: boolean read GetSelected write SetSelected;

{выбран ли узел}

property Absolutelndex: integer read FAbsolutelndex;

property Index: integer read FIndex;

property Expanded: boolean read FExpanded write SetExpanded; end;

Обновление названия каталога:

procedure TSimpleNode.SetCaption(const Value: String); begin

if reaction <> Value then

rtaction:=Value; ГТгее.Invalidate;

Задания для самостоятельного выполнения

9.4. Реализуйте методы GetChildrenCount (возвращает коли­чество элементов, содержащихся в списке FChildren) и GetChildren (возвращает элемент списка FChildren под но­мером Index) класса TSimpleNode.

Обратите внимание на то, что описание класса TSimpleTree содержит элемент типа TSimpleNode, и наоборот. Чтобы сооб­щить компилятору о существовании класса TSimpleTree в раз­деле Туре, опишите классы следующим образом:

TSimpleTree = class; TSimpleNode = class (TObject)

TSimpleTree = class(TCustomControl)

Реализуем методы класса TSimpleNode. Конструктор иници­ализирует значения полей, а также выделяет память под пере­менную, которая будет содержать ссылки на подкаталоги:

constructor TSimpleNode.Create(ATree: TSimpleTree); begin

inherited Create;

FChildren:=TList.Create;

FExpanded:=False; end;

Деструктор освобождает память, ассоциированную с пере­менной FChildren (список ссылок на дочерние каталоги):

destructor TSimpleNode.Destroy; begin

ClearChildren; FChildren. Freer-inherited Destroy; end;

Удаление всех дочерних подкаталогов выполняет рекурсив­ная процедура, которая освобождает память, занятую под хра­нение ссылок на дочерние подкаталоги текущего подкаталога:

procedure TSimpleNode.ClearChildren;

var i: Integer; begin

for i:=0 to FChildren.Count - 1 do

9.5. При отображении узлов дерева использовались следующие свойства класса TSimpleTree:

property TextColor: TColor index 0 read GetTreeColor

write SetTreeColor; property LinesColor: TColor . ..; property SelTextColor: TColor property SelBackColor: TColor ...;

Используя массив свойств, реализуйте перечисленные выше свойства. Не забудьте в конструкторе Create установить началь­ные значения этих свойств.

К реализации методов GetSelected, SetSelected, SetExpanded вернемся немного позднее.

Таким образом, внутренняя процедура DoDrawNodes метода TSimpleTree.Paint, отображающая узлы дерева, должна выпол­нить такую последовательность операторов:

var i: Integer; begin

for i:=0 to FDrawList.Count - 1 do

TSimpleNode(FDrawList[i]) .DrawAt (0, i * FCharHeight); end;

Метод NodelnView предназначен для проверки видимости узла (опишите в разделе private класса TSimpleTree):

function TSimpleTree.NodelnView (Node: TSimpleNode) : Boolean; begin

Result:=FDrawList.IndexOf(Node) > -1; end;

Для прорисовки дерева в методе Paint осуществляется рисо­вание линий) внутренняя процедура которого DoDrawLines ме­тода Paint:

procedure DoDrawLines; var MaxLevel: integer; i: integer; j: integer; begin

MaxLevel:=0; Canvas.Pen.Color:=LinesColor;

{устанавливаем цвет рисования линий} for i:=0 to FDrawList.Count - 1 do

{просматриваем все узлы дерева} with TSimpleNode(FDrawList[i]) do if FLevel > 0 then

Canvas.MoveTo(FX + FCharWidth, FY + FCharHeight div 2) ; Canvas.LineTo(FX, FY + FCharHeight div 2); if (Flndex > 0) and

(not NodeInView(FParent.Children)) then Canvas.LineTo(FX, 0) else

if FIndex=0 then Canvas .LineTo (FX, FY - FCharHeight div 2) else Canvas.LineTo (FX, FParent.Children.FY); if Flndex < FParent.ChildrenCount - 1 then if not NodelnView(FParent.Children) then Canvas.LineTo(FX, ClientHeight); if MaxLevel < FLevel then MaxLevel:=FLevel; end;

for i:=l to MaxLevel do begin j:=0; while (j < FDrawList.Count) and

(TSimpleNode(FDrawList[j]).Level <> i) do Inc(j); if j = FDrawList.Count then begin

Canvas.MoveTo((i + 1) * FCharWidth, 0) ; Canvas.LineTo((i + 1) * FCharWidth, ClientHeight); end; end; end;

Задание для самостоятельного выполнения

9.6. Поясните каждый оператор метода TSimpleTree.DoDrawLmes. Приведите все возможные варианты выполнения метода DoDrawLines.

Сформируем список FNodes узлов. В описание класса TSimple-Тгее введем следующие элементы:

FNodes: TList; {глобальный массив всех узлов}

FStartlndex: Integer; {абсолютный индекс узла,

с которого начинаем рисовать. Начальное значение равно нулю} FMaxLinesInView: Integer;

{максимальное количество отображаемых узлов} FMaxLines: Integer; {максимальное количество видимых узлов}

function GetNode(Index: integer): TSimpleNode; function GetNodeCount: integer;

property Nodes: TSimpleNode

read GetNode; default; {возвращает узел под номером Index} property NodeCount: integer read GetNodeCount;

{общее количество узлов}

Задание для самостоятельного выполнения

9.7. Реализуйте методы GetNode и GetNodeCount. He забудьте выделить память под переменную FNodes в конструкторе, а в деструкторе - освободить.

Формирование списка узлов дерева осуществляется в методе UpdateDrawList, который будет вызываться в ответ на каждое из следующих событий:

изменение размеров компонента,

добавление новых узлов, а скроллинг,

сворачивание или разворачивание какого-либо узла.

procedure TSimpleTree.UpdateDrawList;

function ListFull: Boolean; {проверка на полноту списка}

Result:=FDrawList.Count >= FMaxLinesInView; end;

procedure FormDrawList(Node: TSimpleNode);

{формирование списка} var i: Integer; begin

if not ListFull then FDrawList.Add(Node); Inc(FMaxLines);

if Node . FExpanded then begin {если узел раскрыт}

for i:=0 to Node.ChildrenCount - 1 do FormDrawList(Node.Children[i]) ; Inc(FMaxLines, Node.ChildrenCount); end; end;

var i, Min: Integer; begin

FMaxLinesInView:=(ClientHeight div FCharHeight) + 1; FDrawList.Clear; FMaxLines:=0;

if FStartlndex + FMaxLinesInView > GetNodeCount then Min:=GetNodeCount -FStartlndex else Min:=FMaxLinesInView; for i:=FStartIndex to FStartlndex + Min - 1 do

FDrawList .Add (FNodes [i]) ; {добавляем в список узлы}

for i:=0 to GetNodeCount - 1 do

{вычисляем максимальное количество видимых узлов} with Nodes [i] do

if FParent = nil then Inc(FMaxLines)
else if FParent.FExpanded then Inc(FMaxLines);
UpdateScrollBar; {обновляем состояние ScrollBar}

Обновление состояния компонента ScrollBar осуществляет метод UpdateScrollBar:

procedure TSimpleTree.UpdateScrollBar; var Scrolllnfo: TScrollInfo;

{структура, которая содержит параметры отображения полосы прокрутки} begin

if FMaxLinesInView >= FMaxLines then ShowScrollBar(Handle, SBJVERT, False)

{спрятать вертикальную полосу прокрутки} else begin

FillChar(Scrolllnfo, SizeOf(TScrollInfo), 0) ; Scrolllnfo.cbSize:=SizeOf{TScrollInfo);

Scrolllnfo. fMask:=SIF_ALL; {ограничиваетразмер страницы пропорционально отображению полосы прокрутки, минимальное и максимальное значение для диапазона скроллинга } Scrolllnfo.nMax:=FMaxLines;

{максимальное количество отображаемых строк}

ScrollInfo.nPage:=FMaxLinesInView; {общее количество строк} ScrollInfo.nPos:=FStartIndex; ShowScrollBar(Handle, SB_VERT, True);

{показать вертикальную полосу прокрутки} SetScrollInfo(Handle, SB_VERT, Scrolllnfo, True);

{установить назначенные параметры} end; end;

В раздел private класса TSimpleTree добавьте описание мето­дов UpdateDrawList и UpdateScrollBar.

Метод UpdateScrollBar вызывается также и на изменение размеров компонента. Для полноценной поддержки скроллин­га необходимо обрабатывать сообщение WMVSCROLL:

procedure WMVScroll(var Msg: TWMVScroll); message WM_VSCROLL;

procedure TSimpleTree.WMVScroll(var Msg: TWMVScroll); begin

case Msg.ScrollCode of SBJTHUMBPOSITION: begin

{прокручивает на абсолютную позицию.
Текущая позиция определяется значением параметра npos}
SetScrollPos(Handle, SB_VERT, Msg.Pos, True);
FStartlndex:=Msg.Pos;
end;
SB_LINEUP: {вверх}

if FStartlndex > 0 then Dec (FStartlndex) else exit;
SB_LINEDOWN: {прокрутить на одну строку вниз}

if FStartlndex < FMaxLines - FMaxLinesInView + 1 then

Inc(FStartlndex) else exit; else exit; end;

UpdateDrawList; {обновление списка}

Invalidate; {перерисовка компонента}

Эксперимент. Сохраните модуль компонента. Запустите те­стовое приложение. Убедитесь, что при перемещении «бегун­ка» полосы прокрутки компонент ScrollBar исчезает. ♦

Добавим в обработчик события WMSize вызов методов об­новления списка узлов и перерисовки полосы прокрутки:

procedure TsimpleTree.WMSize(var Msg: TWMSize); begin inherited;

UpdateCharMetrics ; UpdateDrawList; UpdateScrollBar; end;

Эксперимент. Запустите тестовое приложение. Отображает­ся ли полоса прокрутки? Объясните, почему. ♦

Создаваемое дерево состоит как минимум из одного узла. Главный узел хранится в поле FMainNode типа TSimpleNode и доступен через свойство только для чтения MainNode.

Свойство SelectedNode типа TSimpleNode является указате­лем на выбранный узел, для записи в этот узел вызывается ме­тод SetSelectedNode.

Опишите перечисленные свойства и методы класса TSimple­Tree. Метод SetSelectedNode реализуется следующим образом:

procedure TSimpleTree.SetSelectedNode(const Value: TSimpleNode); var OldNode: TSimpleNode; begin if FSelectedNode <> Value then begin

{если выделенным должен стать другой узел} OldNode:=FSelectedNode; FSelectedNode:= Value; if (OldNode <> nil) and NodelnView(OldNode) then

{если узел, который был выделен ранее, виден -

его следует перерисовать} OldNode.Redraw;

if NodelnView(FSelectedNode) then {если выделенный сейчас узел видим, его также следует перерисовать}

FSelectedNode.Redraw; end; end;

В конструктор TSimpleTree.Create добавьте следующие опе­раторы:

FNodes:=TList.Create;

FMainNode:^TSimpleNode.Create(Self);

FSelectedNode:= FMainNode;

FNodes.Add(FMainNode);

FMainNode.FAbsolutelndex:= 0;

Чтобы обработать события мыши, выполним перекрытие ме­тода MouseDown:

procedure TSimpleTree.MouseDown (Button: TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer); var Node: TSimpleNode; begin

inherited MouseDown(Button, Shift, X, Y) ;

{вызываем обработчик события нажатия кнопок мыши по умолчанию}
Node:=NodeAt ; {определяем узел}

if Node <> nil then SelectedNode:=Node;

if (Shift = ) and (FSelectedNode <> nil) then
if FSelectedNode . FExpanded {если выделенный узел раскрыт}
then Collap

Разработка программного обеспечения для ОС Windows и иных популярных может осуществляться посредством самых разных типов инструментов. В числе тех, что характеризуются большой популярностью в среде российских и зарубежных программистов, — программа Delphi. Какова специфика данного инструмента разработки? Каковы наиболее примечательные его возможности?

Общие сведения о Delphi

Delphi — среда разработки прикладных программ, которые предназначены для запуска в ОС Windows, MacOS, а также в мобильных операционных системах — iOS и Android. Характеризуется простотой языка и процедур генерации кода.

При необходимости обеспечивает низкоуровневую коммуникацию с ОС и библиотеками, составленными на языках C и C++. Программы, которые создаются с помощью Delphi, не требуют сторонних оболочек для запуска — таких как, например, Java Virtual Machine. Delphi — среда разработки, которая может успешно применяться как профессионалами, так и в учебных целях. Для того чтобы освоить базовые ее возможности, необязательно обладать высокой квалификацией и знанием сложных языков программирования.

Основные преимущества

Изучим то, каковы ключевые преимущества программного продукта, о котором идет речь. Когда в той или иной IT-компании осуществляется обоснование выбора среды разработки, Delphi становится выбором многих программистов и рекомендуется ими к использованию. Это связано с тем, что данная среда позволяет создавать приложения в самые оперативные сроки, обеспечивать их высокую производительность даже на тех компьютерах, которые имеют скромные аппаратные характеристики. Значимый аргумент в пользу выбора рассматриваемой среды разработки — ее можно дополнять за счет новых инструментов, не предусмотренных стандартным набором решений, присутствующим в интерфейсе Delphi.

Изучим теперь то, каковы нюансы практического пользования возможностями Delphi.

Специфика интерфейса

Прежде всего можно обратить внимание на некоторые особенности интерфейса рассматриваемой среды разработки ПО. Так, структура рабочего пространства программы предполагает одновременную работу с несколькими основными окнами. Рассмотрим данное свойство подробнее.

Среда разработки Delphi, 7 версии в частности, предполагает задействование следующих ключевых модулей: дизайнера форм, редактора, палитры, инспектора объектов, а также справочника. В некоторых модификациях Delphi отмеченные компоненты могут именоваться иначе. Например, редактору может соответствовать окно кода программы, дизайнеру — окно формы. Однако функциональное назначение их будет тем же самым. Отмеченные Delphi могут дополнять различные вспомогательные инструменты. Основными с точки зрения процедур разработки программ считаются первые два. Но важны также и остальные. Рассмотрим особенности пользования отмеченными модулями Delphi.

Дизайнер форм, редактор и палитра

С помощью дизайнера форм разработчик создает интерфейс своей программы. В свою очередь, в редакторе пишется ее код. Многие программисты, которые рекомендуют сделать выбор среды разработки Delphi как самого оптимального решения, в качестве аргумента приводят простоту пользования дизайнером форм. Некоторые специалисты считают, что этот процесс и вовсе больше похож на игру.

Как только пользователь начинает создавать программу и запускает дизайнер форм, то изначально в нем нет никаких элементов, он пустой. Но его тут же можно заполнить с помощью инструментов, расположенных на другом модуле Delphi — палитре. Элементы интерфейса программы, которые настраиваются в дизайнере форм, должны управляться командами, которые, в свою очередь, пишутся в редакторе.

Но вернемся пока что к палитре. С помощью нее можно размещать в области дизайнера форм нужные объекты. Для того чтобы использовать тот или иной инструмент, следует щелкнуть один раз на нем — пока он в области палитры, второй раз — в окне дизайнера форм. После этого соответствующий объект переместится в область разработки, и для него можно прописывать код в редакторе.

Инспектор объектов

Другой значимый элемент, который содержит Delphi — среда разработки приложений для ОС Windows и иных распространенных платформ — инспектор объектов. Можно отметить, что информация, отображаемая в нем, меняется: на это влияет статус объекта, который выбран в области дизайнера форм.

Структура инспектора объектов такова. Он состоит из двух окон. На каждом фиксируются алгоритмы, определяющие поведение соответствующих компонентов. В первом отображаются свойства, во втором — события. Если программист желает внести корректировки в алгоритмы, влияющие на конкретный компонент, то задействуются возможности инспектора объектов. Так, например, можно менять позиционирование тех или иных элементов интерфейса программ, их высоту и ширину.

В инспекторе объектов есть закладки, с помощью которых можно переключаться между страницами, отражающими свойства или события, которые непосредственно связаны с редактором. Так, если два раза щелкнуть на правой части какого-либо из отображаемых на экране пунктов, то код, который соответствует тому или иному событию, зафиксируется в редакторе.

Разработка программного обеспечения в Delphi предполагает использование инспектора объектов для решения самых разных задач. Это предопределяется тем, что с помощью данного инструмента можно изменять свойства фактически любых объектов, расположенных на форме, а также ее самой. Изучим подробнее некоторые особенности работы с инспектором объектов.

Инспектор объектов: использование возможностей

Для того чтобы понять, как функционирует интегрированная среда разработки Delphi в части взаимодействия инспектора объектов и форм, можно попробовать внести изменения в свойства некоторых распространенных элементов интерфейса ПО в Windows — например, Memo, Button и Listbox (чуть позже мы исследуем их сущность подробнее). Для начала их нужно разместить на форме, используя доступные средства Delphi.

Можно попробовать поэкспериментировать со свойством Ctl3D. Для этого нужно щелкнуть мышкой на форме, после чего перейти в инспектор объектов и изменить значение рассматриваемого свойства. После этого форма значительно изменит Одновременно свойство Ctl3D будет изменено на каждом из элементов, что размещены в окне разработки.

После произведенных экспериментов мы можем вновь перейти на форму и активизировать значение Ctl3D. После этого обратимся к элементам Memo и Listbox. Теперь можно изменять их свойства, расположение на форме, внешний вид. Например, выбрав в пункте меню опцию Edit, а затем — Size, программист может изменить ширину и высоту объектов. Есть вариант расположить их по центру, выбрав Edit и Align. Соответствующие действия повлияют на элементы, отображаемые в инспекторе объектов.

С помощью рассматриваемого модуля Delphi можно осуществлять изменение свойств компонентов. Так, например, если стоит задача определить для них конкретный цвет, то есть варианты задействования сразу нескольких инструментов. Во-первых, можно ввести команду, соответствующую цвету - например, красному - clRed, - в область Во-вторых, пользователь может выбрать нужный цвет из списка. В-третьих, есть вариант два раза щелкнуть мышью на свойствах Color — появится окно выбра цвета. Аналогично разработчик может менять и иные атрибуты объектов — к примеру, тип шрифта, его цвет или размер.

Справочник

Delphi — среда разработки, которая дополнена достаточно подробной справочной системой. Для того чтобы обратиться к ней, следует выбрать в меню пункт Help. После этого в окне отобразится один из отмеченных нами выше программных модулей рассматриваемой среды разработки — справочник. Особенность пользования им в том, что при нажатии F1 пользователь получит конкретную подсказку, отражающую специфику задействования текущего инструмента. Например, если программист работает с инспектором объектов, то он может выбрать одно из свойств, после чего нажать на F1 и получить справочную информацию о соответствующей опции. То же самое можно делать при работе с любым другим элементом интерфейса, который включает в себя среда разработки Delphi 7 и иные версии соответствующего типа ПО.

Прочие элементы интерфейса

В числе иных значимых компонентов интерфейса рассматриваемого программного решения — меню, панель быстрого доступа, а также редактор изображений. Касательно меню — оно позволяет программисту получать быстрый доступ к нужным компонентам, присутствующим в структуре среды разработки. Пользоваться им можно как с помощью мыши, так и при задействовании горячих клавиш. Чуть ниже меню располагается панель быстрого доступа. Некоторые из ее функций дублируют те, что характерны для меню, но доступ к ним осуществляется быстрее. Delphi в чем-то похож на программу Paint в Windows. То есть с помощью него можно производить простейшие корректировки картинок, наносить на них надписи и иные элементы.

Средства программирования

Delphi — среда разработки, которая включает большое количество инструментов, призванных повысить эффективность работы программиста. Так, рассмотренные нами выше ключевые модули дополняются набором из специальных инструментов. В числе таковых: отладчик, компилятор, а также компоненты WinSight и WinSpector. Отметим, что в некоторых версиях Delphi отмеченные элементы нужно инсталлировать отдельно. Изучим их специфику.

Отладчик Delphi

Касательно отладчика — данный инструмент дополняет редактор кода в части проведения необходимой проверки соответствующих программных алгоритмов на предмет корректности. С помощью него разработчик может фактически построчно исследовать свой исходник. В некоторых случаях при решении такой задачи, как разработка компонентов, Delphi как самостоятельный продукт может быть дополнен внешним отладчиком, который дает программисту расширенные возможности проверки кода создаваемого ПО.

Компилятор Delphi

Изучим теперь специфику компилятора рассматриваемой среды разработки. Отметим, что в структуре Delphi может присутствовать несколько соответствующих элементов. Так, есть вариант задействовать компилятор DCC, который полезен в тех случаях, когда стоит задача по работе с приложением во внешнем отладчике.

Winsight и WinSpector

Указанные модули относятся к тем, что нужно устанавливать на Delphi дополнительно. Характеризуются относительной сложностью в освоении. Однако многие программисты, осуществившие выбор среды разработки Delphi, считают, что данными компонентами обязательно нужно учиться пользоваться. Так, модуль Winsight используется с целью наблюдения за сообщениями Windows. Такой компонент, как WinSpector, нужен для того, чтобы фиксировать состояние компьютера в специальном файле. Если в ходе разработки ПО будут наблюдаться какие-либо сбои, то всегда можно открыть этот файл и посмотреть, что могло быть причиной неполадки.

Стандартные компоненты

Среда разработки Delphi, общие сведения о которой мы изучаем, включает ряд стандартных компонентов, о которых также полезно знать. Специалисты относят к таковым следующие: MainMenu, PopupMenu, Label, Edit, Memo, Button, Checkbox, Radiobutton, Listbox, Combobox, Scrollbar, Groupbox, Panel, а также Scrollbox. Изучим их специфику подробнее.

Компонент MainMenu предназначен для размещения главного меню в интерфейсе создаваемой программы. Для этого нужно поместить соответствующий элемент на форме, после чего вызвать свойство Items через инспектора объектов, а затем определить необходимые пункты меню.

Компонент PopupMenu предназначен для размещения всплывающих меню в интерфейсе создаваемой программы, то есть открывающихся с помощью щелчка правой кнопкой мыши.

Компонент Label задействуется с целью отображения текста в окне программы. Его можно настраивать, например задавать нужный шрифт в инспекторе объектов.

Компонент Edit задействуется с целью отображения на экране фрагмента текста, который пользователь может редактировать в то время, как программа работает. Его дополняет компонент Memo, с помощью которого, в свою очередь, можно работать с текстами большего объема. Данный элемент включает, например, такие опции, как копирование текста.

Компонент Button предназначен для выполнения тех или иных действий посредством нажатия кнопки в то время, как программа работает. Необходимо разместить соответствующий элемент на форме, после чего вписать нужный программный код.

Компонент Checkbox позволяет отображать на экране строки с небольшим окошком, в котором может ставиться галочка с помощью мыши. Похожий элемент — Radiobutton. Различаются они, во-первых, внешним видом — второй компонент выполняется в виде кружка, а во-вторых, первый элемент разрешает одновременный выбор нескольких опций, Radiobutton — только одной.

Компонент Listbox используется для отображения на экране списка, который пользователь может прокручивать с помощью мыши. Чем-то похож на него другой элемент — Combobox, однако он дополняется возможностью вводить текст в специальном поле.

Компонент Scrollbar — это полоса прокрутки в окнах. Как правило, появляется автоматически, как только текстовое пространство или форма с объектами становятся больше, чем окно.

Компонент Groupbox задействуется для того, чтобы фиксировать порядок перемещения между окнами при нажатии клавиши TAB. Может дополняться элементом Panel, с помощью которого может осуществляться перемещение нескольких объектов на форме.

Компонент Scrollbox позволяет зафиксировать на форме область, которую можно прокручивать как горизонтально, так и вертикально. Данным свойством характеризуются основные окна разработки Delphi по умолчанию. Но если есть необходимость в задействовании подобной опции на конкретном участке формы, можно воспользоваться компонентом Scrollbox.

Резюме

Delphi — среда разработки приложений с большими возможностями, в то же время характеризующаяся простотой использования основных функций. С помощью инструментов, которые входят в ее структуру, можно создавать самые разные типы программ для Windows и иных популярных ОС.

Выбор средств разработки Delphi многие программисты обуславливают удобством пользования интерфейсами соответствующего ПО, а также широким набором инструментов, полезных для работы на любом участке создания программы — на этапе дизайна, программирования алгоритмов или отладки.

Перед созданием своего компонента нужно выбрать для него предка. Кто же может быть предком для вашего компонента?

Как правило, используются в виде предков TComponent, TControl, TWinControl, TGraphicControl, TCustomXXXXXX, а также все компоненты палитры компонентов.
Возьмем для примера компонент TOpenDialog, который находится на странице Dialogs палитры компонентов. Он хорошо справляется со своей задачей, но у него есть одно маленькое неудобство. Каждый раз, когда его используешь необходимо каждый раз изменять значение свойства Options. И причем это, как правило, одни и те же действия.
OpenDialog1.Options:= OpenDialog1.Options + ;

чтобы файл, который мы пытаемся открыть с помощью этого диалогового окна, действительно существовал на диске.
Задание для себя мы уже выбрали, осталось за малым - создать компонент. Заготовку для компонента создаем, выбирая из меню команду Component/New Component... и в диалоговом окне выбираем
Ancestor type: TOpenDialog
Class Name: TOurOpenDialog
Palette Page: Our Test
Нажали Ok и у нас появился шаблон нашего будущего компонента.

Переопределяем конструктор у этого компонента, т.е. в секции public вставляем строку:

constructor Create(AOwner: TComponent); override;

нажатие на этой строке Ctrl + Shift + C создает шаблон для этого метода, внутри которого мы вставляем такие строки:

inherited Create(AOwner); {Вызываем унаследованный конструктор}
Options:= Options + ; {Выполняем необходимые нам действия}

Обратите внимание: Комбинации клавиш Ctrl + Shift + стрелки вверх/вниз позволяют перемещаться между объявлением метода и его реализацией.

Установка созданного компонента Component/Install Component...
Install Into New Package
Package file name: C:Program FilesBorlandDelphi4LibOurTest.dpk
Package description: Our tested package

Вам не нравится, что у нашего компонента иконка такая же как у стандартного? Тогда создадим для него свою собственную.
Для этого нам необходимо вызвать Tools/Image Editor. Создаем новый *.dcr файл.
Вставляем в него рисунок Resource/New/Bitmap. Устанавливаем размер картинки 24x24 точек. А дальше - ваше творчество...
Обратите внимание: цвет точек, совпадающий с цветом точки в левом нижнем углу рисунка, будет считаться ПРОЗРАЧНЫМ!
После того как вы создали свой рисунок, переименуйте его из Bitmap1 в TOurOpenDialog и сохраните файл с именем OurOpenDialog.dcr.
Удалите компонент из пакета и установите его снова (только в этом случае добавится и ссылка на *.dcr файл).
Compile, Install и удачи!

unit OurOpenDialog; interface uses Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs; type TOurOpenDialog = class (TOpenDialog) private { Private declarations } protected public { Public declarations } constructor Create(AOwner: TComponent); override ; published end ; procedure register ; implementation procedure register ; begin RegisterComponents("Samples", ); end ; { TOurOpenDialog } constructor TOurOpenDialog.Create(AOwner: TComponent); begin inherited Create(AOwner); {Вызываем унаследованный конструктор} Options:= Options + ; {Выполняем необходимые нам действия} end ; end .

Объявление компонента состоит из секций, таких как private, protected, public и published . Что они означают?
Это директивы видимости.
Все что объявлено в секции private , доступно только внутри модуля в котором объявлен класс (приватные объявления). Здесь как правило объявляются переменные, в которых хранятся значения свойств, а также методы (процедуры или функции) доступа к ним.
Все что объявлено в секции protected , доступно как и в секции private, а также наследникам данного класса (интерфейс разработчика).
Здесь можно объявить методы доступа к значениям свойств (если вы хотите позволить изменять эти методы потомкам вашего компенента),
а также свойства, методы и события (методы реакции на события) в компонентах типа TCustomXXX.
Все что объявлено в секции public , доступно любому пользователю компонента (интерфейс этапа выполнения).
Здесь объявляются, как правило методы. В секции published можно объявлять только свойства и события (они объявляются в виде свойств).
Они доступны во время проектирования приложения (интерфейс этапа проектирования).

Свойства

Свойства типа масив - обычные массива Object Pascal, но в отличии от последних могут индексироваться не только числовыми значениями но и строковыми. К сожалению этот тип свойства требует пользовательского редактора свойств (в инспекторе объектов редактор свойства имеет кнопку с тремя точками [...]), по-этому в указанном ниже примере свойство ArrayProp объявлено в секции public .

type TOurComponent = class (TComponent) private { Private declarations } FArrayProp: array of integer; function GetArrayProp(aIndex: integer): integer; procedure SetArrayProp(aIndex: integer; const Value: integer); protected { Protected declarations } public { Public declarations } property ArrayProp: integer read GetArrayProp write SetArrayProp; published { Published declarations } end ;

Спецификаторы свойств

Спецификатор default указывает сохранять значение свойства в файле формы или нет. Если значение свойства совпадает со значением default - значение в файле формы не сохраняется, если значения не равны - сохраняется. Это можно проверить, положив компонент на форму и выбрать правой кнопкой мыши пункт меню "View as Text". Default не устанавливает первоначальное значение свойства к указанному. Это необходимо сделать в конструкторе компонента.

unit OurComponent; interface uses Windows, SysUtils, Classes, Graphics, Forms, Controls; type TOurComponent = class (TComponent) private { Private declarations } FMyInteger: Integer; protected { Protected declarations } public { Public declarations } constructor Create(AOwner: TComponent); override ; published { Published declarations } property MyInteger: Integer read FMyInteger write FMyInteger default 10; end ; implementation constructor TOurComponent.Create(AOwner: TComponent); begin inherited Create(AOwner); FInteger:= 10; end ; end .

Спецификатор nodefault отменяет заданное по умолчанию значение свойства. Этот спецификатор, как правило, используется для отмены заданого по умолчанию значения унаследованного свойства.
Например: property AutoSize nodefault ;

Спецификатор stored указывает когда сохранять в файле формы значение свойства. После stored может стоять true (всегда сохранять), false (никогда не сохранять) или название функции, которая возвращает логический результат.

property OneProp: integer read FOneProp write SetOneProp stored False; property TwoProp: integer read FTwoProp write SetTwoProp stored True; property ThreeProp: integer read FThreeProp write SetThreeProp stored Fuct;

И последнее:
Чтобы добавить картинку в компонент для демонстрации в панели компонентов надо: - создать ее размером 24*24 с именем файла.dcr (в ресурсе имя картинки равно имени компонента, заглавными буками)
- картинку положить рядом с компонентом.

В среде Delphi программист работает с проектом – набором файлов, из которых Delphi создает приложение. Один проект соответствует одному приложению. Ряд файлов проекта Delphi формирует и модифицирует автоматически. Программист может добавлять в проект и собственные файлы (Pascal -модули, графические файлы, DLL –библиотеки, библиотеки компонент, ресурсы и т.д.).

В состав проекта обязательно входят следующие элементы :

· основной файл проекта, имеющий расширение.DPR (D elphi PR oject ). В проекте может существовать только один файл с таким расширением. Это небольшой текстовый файл на языке Object Pascal , который содержит ссылки на все формы проекта и инициализирует приложение;

· файлы всех форм проекта. Для каждой формы формируется пара одноименных файлов – файл Pascal -модуля с обычным расширением.PAS и файл ресурсов формы с расширением.DFM (D elphi F orM ). Любая форма проекта всегда должна иметь свою пару файлов модуль-ресурс. Обратное не обязательно, т.е. проект может включать в себя модули и файлы ресурсов не относящиеся ни к одной из форм приложения;

· файл ресурсов приложения (*.RES). В нем содержатся ресурсы приложения, не вошедшие в формы;

файл опций проекта (*.DOF – D elphi O ptions F ile ). В этом файле сохраняются значения директив и опций компилятора, настроек компоновщика, названия рабочих каталогов, параметры командной строки запуска приложения.

Пример программы

Перед началом работы над очередным проектом, прежде всего, следует создать для файлов будущего проекта отдельную папку (директорию). Это правило необходимо соблюдать всегда, иначе очень скоро файлы различных проектов так “перемешаются” в одном директории, что рассортировать их по проектам станет довольно сложно. Будем считать, в дальнейшем, что такая папка создана, назовем ее PO_EVM , это будет текущая папка проекта.

Запускаем Delphi . Если загрузка прошла успешно, то на экране монитора мы увидим то, что представлено на рис.1. В строке заголовка главного окна Delphi присутствует надпись Delphi 3 – Project1 . Это название нашего проекта и программы. В строке заголовка окна формы приложения написано Form1 . Если нажать клавишу F12 или щелкнуть мышью на кнопку Toggle
Form/Unit
(панель быстрого доступа) или выбрать пункт меню View/Toggle Form/Unit , то окно редактора кода переместится на передний план и мы увидим содержимое страницы Unit1 редактора, в которой представлен Pascal -код модуля Unit1 . Добавим в окно редактора кода еще одну страницу, в которой расположится код основного программы проекта. Для этого выберем пункт меню View/Project Source . Ниже представлено содержимое двух страниц редактора кода: Pascal-код главной программы и Pascal-код модуля главной формы проекта, соответственно.

Сохраним файлы проекта в созданном директории PO_EVM . Для этого нажмем кнопку Save all на панели быстрого доступа или выберем пункт меню File/Save Project As… . В появившемся стандартном Windows- окне сохранения файлов выберем папку PO_EVM и последовательно сохраним Pascal -код модуля формы и Pascal -код программы в файлах с именами IDE_Un1.pas и IDE_Pr.dpr соответственно.

program IDE_Pr;

IDE_Un1 in ‘IDE_Un1.pas’ {Form1};

Application.Initialize;

Application.CreateForm(TForm1, Form1);

Application.Run;

unit IDE_Un1;

Windows, Messages, SysUtils,

lasses, Graphics, Controls,

TForm1 = class(TForm)

{ Private declarations }

{ Public declarations }

Если сейчас посмотреть содержимое папки PO_EVM , то в ней будут находиться следующие файлы проекта: IDE_Pr.dof – файл опций проекта; IDE_Pr.dpr – основной файл проекта; IDE_Pr.res – файл ресурсов проекта; IDE_Un1.pas – файл Pascal-кода модуля формы; IDE_Un1.dfm – файл ресурсов формы.

Желательно изменить некоторые стандартные настройки среды, в частности для того, чтобы на экране отображался процесс компиляции и компоновки программы, а также, чтобы перед каждым запуском программы на исполнение автоматически сохранялись все модифицированные файлы проекта. Сделать это можно в диалоговом окне Environment Options… , которое можно вызвать из меню Tools/ Environment Options… . На страничке Preferences в разделе Desktop contens установить переключатель в положение Desktop only , в разделе Autosave options установить выключатели в пунктах Editor files и Desktop , а в разделе Compiling and Running установить выключатель Show compiler progress .

Простейшая программа в Delphi уже готова к исполнению. Нажав кнопку Run на панели быстрого доступа или клавишу F9 , можно наблюдать процессы компиляции и компоновки программы, после которых начнет исполняться наша программа. Визуально программа представлена на экране пустым окном со стандартной Windows- строкой заголовка, содержащей пиктограмму приложения, наименование формы и три кнопки управления окном. Выход из программы и возврат в среду Delphi осуществляется стандартным для Windows способом – комбинацией клавиш Alt-F4 или нажатием на кнопку закрытия приложения. Если сейчас просмотреть содержимое папки файлов проекта PO_EVM , то можно заметить, что в ней появились еще два файла: IDE_Un1.dcu и IDE_Pr.exe – откомпилированный файл модуля формы и загрузочный (исполняемый) файл приложения. Файл IDE_Pr.exe можно запускать на исполнение автономно, т.е. вне среды Delphi . После выхода из среды Delphi , в папке образуется еще один файл IDE_Pr.dsk – файл с индивидуальными пользовательскими настройками среды.

Приведем примерную последовательность действий программиста, который создает программу “Калькулятор +/- “. Это, с позволения сказать, приложение предназначено для выполнения операций сложения и вычитания вещественных чисел. При запуске окно (форма) программы должно выглядеть как на рис. 7.

На форме расположены три строки ввода/вывода (компоненты типа TEdit ) для ввода двух операндов и вывода результата; пять кнопок (четыре компоненты типа TButton и одна – TBitBtn ) – сброс, указание типа и результата операции (C , + , , = ), выхода из программы (Close); три надписи для обозначения операндов и результата (компоненты типа TLabel ); разделительный интерфейсный элемент для выделения поля вывода результат счета (компонент TBevel ).

В исходном состоянии, после запуска Delphi и сохранении двух файлов проекта с указанными именами, мы имеем пустую форму. Далее порядок построения интерфейсной части приложения был следующим (результаты ваших действий можно сверять с расположением компонентов на рис. 7):

1. Свойство формы Caption в инспекторе объектов изменяем со значения Form1 на строковое значение Калькулятор +/- . Изменение значения названия формы сразу заметно в строке заголовка формы;

2. На странице Standard палитры компонентов щелкаем левой кнопкой мыши на изображении компонента Label , затем перемещаем указатель мыши в район левого верхнего угла формы и щелкаем левой кнопкой там. В этом месте на форме появится изображение компонента Label с надписью Label1 . Изображение компонента выделяется по периметру шестью черными квадратиками – маркерами изменения размеров (размерные маркеры). Выделение маркерами означает, что данный компонент сейчас является активным. С помощью мыши стандартными Windows- приемами можно изменять размеры компонента, перемещать его по форме. Для активизации другого компонента формы необходимо просто щелкнуть на нем левой кнопкой мыши. Содержимое закладок инспектора объектов всегда соответствует активному компоненту, при активизации другого компонента, состав полей инспектора объектов автоматически меняется. Изменим свойство Caption компонента Label со значения Label1 на значение 1-ый операнд . Свойству Name этого компонента придадим значение lb_1 .

3. Действуя аналогично, расположим второй компонент-метку немного ниже первой, задав, соответственно, свойствам Caption и Name значения 2-ой операнд и lb_2 .

4. На той же странице Standard палитры компонентов выберем компонент Edit (строка редактирования) и поместим его на форме правее первой метки. Свойству Name присвоим значение ed_1 , а свойство Text сделаем пустым.

5. Действуя аналогично, расположим вторую строку редактирования правее второй метки, задав, соответственно, свойствам Text и Name значения пустой строки и ed_2 .

6. На странице Additional палитры компонентов выберем компонент Bevel и поместим его так, чтобы он изображал “итоговую” черту под второй меткой и второй строкой ввода. Свойство Name, равное Bevel1 , изменять не будем.

7. Под компонентом Bevel разместим еще одну пару “метка – строка ввода” для вывода результата вычислений. Свойствам Name присвоим значения lb_3 и ed_3 , свойству lb_3.Caption – значение Результат , а свойству Text компонента ed_3 – значение пустой строки.

8. Поместим еще одну метку для изображения текущей арифметической операции: (?, +, –) - операция не определена, операция сложения, операция вычитания. Расположим эту метку между двумя первыми метками, ближе к левым границам компонентов для ввода операндов (см. рис.7). Свойству Name присвоим значение lb_oper , а свойству Caption – значение ? . Установим также подсвойство Size в свойстве Font для этой метки, равным 14 ;

9. Подравняем компоненты. Стандартным Windows- приемом выделим компоненты – метки. Для этого, держа нажатой кнопку Shift , последовательно щелкая левой кнопкой мыши по компонентам-меткам, активизируем одновременно все три метки. Если теперь щелкнуть правой кнопкой мыши, то по законам Windows 95 должно появиться контекстное меню – оно и появляется. Выберем в нем пункт A lign… (выравнивание). Теперь на экране мы видим окно Alignment . Выберем на панели Horizontal пункт Left sides и нажмем кнопку Ok . В результате этого все три компонента – метки выровняются по левой границе самой левой компоненты. Аналогичными действиями подравняем и все три строки редактирования. Строки редактирования можно выровнять и по размерам, выделив их одновременно все три и выбрав в контекстном меню пункт Size… . “Тонкую” работу по изменению размеров и перемещению компонент выполняют обычно не мышью, а клавишами управления курсором при нажатых, соответственно, сдвиговых клавишах Shift и Ctrl . Эти действия можно производить не только с одним компонентом, но и с выделенной группой компонентов.

10. Теперь расставим на форме управляющие кнопки. Их у нас пять (см. рис.7). Первые четыре кнопки – кнопка сброса, кнопки операций (сложение (+) и вычитание (–)) и кнопка результата. Пятая кнопка – кнопка завершения работы программы. На странице Standard палитры компонентов выберем компонент Button (кнопка) и поместим его правее первой строки редактирования. Свойствам Caption и Name кнопки присвоим соответственно значения C и btn_Clear . Аналогичным образом располагаем и три другие кнопки на форме, назвав (свойство Name ) их btn_sum, btn_sub и btn_rez , с наименованиями (свойство Caption ) + , и = (см. рис.7). Выделив кнопки в группу, дважды щелкнем на составном свойстве Font в инспекторе объектов. В поле Size свойства Font зададим размер шрифта 14 пунктов. После установки этого значения размер символов на кнопках увеличится.

11. Пятая кнопка – кнопка завершения программы – выбрана со страницы Additional . Это первый по порядку компонент на этой странице – кнопка типа BitBtn (командная кнопка с надписью и пиктограммой). Расположив кнопку на показано на рис.7, выберем из списка значений свойства Kind значение bkClose . Этим выбором полностью определяются визуальные атрибуты и функциональное назначение кнопки.

12. В заключение процесса построения интерфейсной части программы уменьшим форму до размеров, приведенных на рис.7.

На этом заканчивается первый этап создания приложения – построения интерфейса. Необходимо отметить, что на любом этапе построения интерфейса можно в любой момент запустить программу на исполнение. В процессе выполнения вышеописанных шагов мы не написали ни одной строчки, ни одного Pascal-оператора. Все записи в тексте модуля формы приложения Delphi делает сама. К этому моменту в интерфейсной части модуля формы произошли изменения – добавились описания компонентов, помещенных нами в форму и стандартные модули Delphi – Buttons, StdCtrls, ExtCtrls.

Windows, Messages, SysUtils, Classes,

Graphics, Controls, Forms, Dialogs,

Buttons, StdCtrls, ExtCtrls;

TForm1 = class(TForm)

lb_Oper: TLabel;

btn_Clear: TButton;

btn_sum: TButton;

btn_sub: TButton;

btn_rez: TButton;

bb_Close: TBitBtn;

Теперь наступило время наполнить нашу программу конкретным содержанием, т.е. реализовать в программе операции сложения и вычитания двух операндов с занесением результата в строку вывода. Программа должна реагировать на вполне определенные события, которые может инициировать пользователь после запуска программы. Научим программу реагировать на следующие события: нажатия на командные интерфейсные кнопки (их у нас пять штук) и информировать пользователя в случае неправильно набранных им значений операндов (операнды должны быть только числами). Все что мы собираемся делать, называется написанием кода обработчиков событий .

Сначала словесно оговорим то, что должно происходить при нажатии той или иной кнопки, в каких случаях и какого содержания сообщения должны появляться на экране:

1. Нажатие на кнопку “Очистить” (С ) - очистить все три строки редактирования и в качестве знака операции отобразить знак вопроса (?) ;

2. Нажатие на кнопку “Сложить” (+ ) - изменить изображение знака операции на знак плюс (+) ;

3. Нажатие на кнопку “Вычесть” () - изменить изображение знака операции на знак минус (–) ;

4. Нажатие на кнопку “Вычислить” (= ) - провести проверку на правильность данных в первых двух строках редактирования. Если данные правильные (числа), то провести соответствующую арифметическую операцию и вывести результат в строку вывода. Если обнаружена ошибка в исходных данных, то следует вывести сообщение об этом с указанием места ошибки.

Теперь переведём (транслируем) на Pascal-код каждый из вышеперечисленных пунктов. Каждый компонент имеет список событий (список приводится на второй странице (Events ) инспектора объектов), на которые он может реагировать (которые он может обрабатывать). Наша задача – написать код, который будет выполняться при возникновении того или иного события. Для кнопок в Delphi определены несколько обработчиков событий, нас будет интересовать обработчик события “Однократное нажатие на кнопку” (щелчок левой кнопкой мыши в момент нахождения указателя мыши над компонентом Button ). Этот обработчик называется OnClick . Каждый обработчик события оформляется в отдельную процедуру. Название этой процедуре формирует сама среда Delphi .

Напишем обработчик события однократного нажатия на кнопку “Очистить”. Для этого выделим на форме кнопку “Очистить” (С ). Активизируем страницу Events в окне инспектора объектов. Дважды щелкнем на пустом поле правого столбца рядом с надписью OnClick . После этого Delphi автоматически отображает окно редактора кода IDE_Un1 и помещает текстовый курсор для вставки текста внутри процедуры TForm1.btn_ClearClick:

procedure TForm1.btn_ClearClick(Sender: TObject);

как бы приглашая нас начать печатать с этого места Pascal -код этой процедуры. Обратите внимание на название процедуры, которое сформировала среда Delphi . Оно состоит из названия формы, на которой расположена компонента (кнопка), имени этой компоненты (btn_Clear) и названия обработчика события – Click . Следуя содержанию первого пункта нашего словесного алгоритма, вставим в тело процедуры следующие строки Pascal -кода:

lb_Oper.Caption:=’?’; {тип операции неопределен (метка – ?)}

ed_1.Text:=”; {очистить строку для ввода первого операнда}

ed_2.Text:=”; {очистить строку для ввода второго операнда}

ed_3.Text:=”; {очистить строку для вывода результата}

Действуя аналогично, сформируем обработчики события “Однократный щелчок левой кнопкой мыши на компоненте” для интерфейсных кнопок “Сложить” (+ ) и “Вычесть” ():

– для кнопки “Сложить” строка кода - lb_Oper.Caption:=’+’;

– для кнопки “Вычесть” строка кода - lb_Oper.Caption:=’-‘;

Обработчик события OnClick для кнопки “Вычислить” (= ) будет содержать следующий Pascal -код:

procedure TForm1.btn_rezClick(Sender: TObject);

Val(ed_1.Text,r1,i);

if i<>0 then begin

ShowMessage(‘Ошибка в первом операнде’);

Val(ed_2.Text,r2,i);

if i<>0 then begin

ShowMessage(‘Ошибка во втором операнде’);

case lb_oper.Caption of

‘+’ : ed_3.Text:=FloatToStr(r1+r2);

‘-‘ : ed_3.Text:=FloatToStr(r1-r2);

else ShowMessage(‘Не определен тип операции’);

В обработчике события TForm1.btn_rezClick введены две локальных вещественных переменных r1 и r2 для запоминания числовых значений двух операндов и целочисленная переменная i для использования в Pascal -процедуре Val преобразования строковой переменной в числовое представление. Этот обработчик реализует четвертый пункт словесного алгоритма работы программы. Сначала проверяется на правильность строка, введенных пользователем, символов первого операнда. Если это не число, то процедурой ShowMessage выводится соответствующее ситуации сообщение и по процедуре Exit заканчивается выполнение кода процедуры. В случае корректности данных переменная r1 примет числовое значение первого операнда. Аналогичным образом проверяется второй операнд и, если здесь все нормально, то переменная r2 примет числовое значение второго операнда.

Оператор Case реализует арифметическую операцию над переменными r1 и r2 в зависимости от того, какой символ (+ , , ? ) определяет значение свойства Caption метки lb_oper . Если знак арифметической операции не определен (у нас это символ ? ), то выдается соответствующее сообщение и операция не производится.

Следует заметить, что, как и положено по правилам Pascal , в интерфейсную часть модуля формы автоматически средой Delphi были добавлены заголовки процедур – обработчиков событий нажатий на клавиши:

procedure btn_sumClick(Sender: TObject);

procedure btn_ClearClick(Sender: TObject);

procedure btn_subClick(Sender: TObject);

procedure btn_rezClick(Sender: TObject);

На этом можно закончить программную реализацию задачи создания простейшего калькулятора, осуществляющего операции сложения и вычитания вещественных чисел. Отметим также, что наше приложение на 99% защищено от ошибок, связанных с операциями над некорректными исходными данными (а почему не 100% ?).


Разработка собственных компонентов

Если вас не устраивают стандартные компоненты, поставляемые вместе с Delphi, значит, вам пора попробовать себя в создtании своих собственных. Сначала мы начнем с простых и постепенно перейдем к более сложным. И так, начнем.

Перед созданием своего компонента важно правильно выбрать для него предка. Кто же может быть предком для вашего компонента? Как правило, используются в виде предков TComponent, TControl, TWinControl, TGraphicControl, TCustomXXXXXX, а также все компоненты палитры компонентов. Возьмем для примера компонент TOpenDialog, который находится на странице Dialogs палитры компонентов. Он хорошо справляется со своей задачей, но у него есть одно маленькое неудобство. Каждый раз, когда его используешь необходимо каждый раз изменять значение свойства Options. И причем это, как правило, одни и те же действия.


нажатие на этой строке Ctrl + Shift + C создает шаблон для этого метода, внутри которого мы вставляем такие строки:


Установка созданного компонента Component/Install Component...

  • Install Into New Package
  • Package file name: C:\Program Files\Borland\Delphi4\Lib\OurTest.dpk
  • Package description: Our tested package

Вам не нравится, что у нашего компонента иконка такая же как у стандартного? Тогда создадим для него свою собственную. Для этого нам необходимо вызвать Tools/Image Editor. Создаем новый *.dcr файл. Вставляем в него рисунок Resource/New/Bitmap. Устанавливаем размер картинки 24x24 точек. А дальше - ваше творчество... Обратите внимание: цвет точек, совпадающий с цветом точки в левом нижнем углу рисунка, будет считаться ПРОЗРАЧНЫМ!

После того как вы создали свой рисунок, переименуйте его из Bitmap1 в TOurOpenDialog и сохраните файл с именем OurOpenDialog.dcr. Удалите компонент из пакета и установите его снова (только в этом случае добавится и ссылка на *.dcr файл).

Compile, Install и удачи!